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利用眼動(dòng)追蹤技術(shù)測試Guerrilla Games公司游戲產(chǎn)品《殺戮地帶3》的用戶(hù)體驗

2015-07-19   總瀏覽:4991

對電子游戲這類(lèi)開(kāi)發(fā)成本高昂的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),可用性測試是保證其良好客戶(hù)體驗和銷(xiāo)量的重要手段。荷蘭Valsplat公司運用眼動(dòng)追蹤技術(shù)對Guerrilla Games游戲開(kāi)發(fā)商的最新射擊游戲《殺戮地帶3》進(jìn)行測驗,這也使得該游戲公司立刻認識到眼動(dòng)追蹤技術(shù)的潛力。

研究背景

 

電子游戲是一個(gè)價(jià)值數十億美元且銷(xiāo)量增長(cháng)穩定的產(chǎn)業(yè)。一個(gè)新游戲的發(fā)布,需要經(jīng)過(guò)多年的努力和大量的投入,而又因為市場(chǎng)競爭激烈,新游戲一經(jīng)上市,就必須在短短數周內賺取絕大部分的銷(xiāo)量。

Guerrilla Games是荷蘭一家游戲開(kāi)發(fā)公司,曾發(fā)布過(guò)極受歡迎的射擊游戲《殺戮地帶》及《殺戮地帶2》。對于《殺戮地帶》等這類(lèi)戰爭游戲來(lái)說(shuō),游戲中的虛擬環(huán)境非常宏大且其結構、編程及圖像都十分復雜。制作這樣龐大的游戲玩家互動(dòng)界面,需要花相當大的功夫。

將眼動(dòng)追蹤作為改善工具

 

Guerrilla Games公司的最新游戲產(chǎn)品《殺戮地帶3》(同時(shí)也是荷蘭最大型的電子游戲)是一款背景設置在未來(lái)星球上的高科技射擊游戲。該公司投入了上千萬(wàn)歐元的預算用于開(kāi)發(fā)此游戲,因此質(zhì)量保證及游戲體驗是非常重要的一環(huán)。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,Guerrilla Games公司與可用性專(zhuān)家Valsplat公司合作,花費了六個(gè)月的時(shí)間進(jìn)行了七次測試。測試期間,共有六至八名玩家將游戲玩通關(guān)(共九關(guān)),與此同時(shí),四名觀(guān)察員對玩家的行為進(jìn)行觀(guān)測,尋找他們感到困惑、無(wú)聊或者挫敗的信號。測試不重復邀請被試者,以此保證取得玩家新鮮的游戲體驗。

每個(gè)游戲測試歷時(shí)約8小時(shí),由每3小時(shí)帶問(wèn)卷的游戲環(huán)節組成。

第五次可用性測試使用了眼動(dòng)追蹤技術(shù)作為調整工具。此時(shí)已是游戲開(kāi)發(fā)的后半階段,因此這次測試的目標定在找出和解決多人交戰、打王任務(wù)、屏幕指示、游戲目標及路徑搜尋等方面的問(wèn)題。

 

眼動(dòng)追蹤測試的實(shí)驗設計

 

測試使用Tobii T60 XL眼動(dòng)儀作為顯示器,這意味著(zhù)《殺戮地帶3》會(huì )在寬屏上播放出來(lái)。游戲的HDMI視頻信號不僅被分成了兩部分(聲音通過(guò)耳機播放,而游戲則通過(guò)DVI顯示來(lái)維持PS3的視頻質(zhì)量),而且被復制了兩份以提供實(shí)時(shí)的遠程視圖。

被試者90%都是男性,年齡介于18至30之間,游戲水平由初級至資深不等。他們都喜歡玩射擊游戲,但對游戲平臺有不同的偏好。單人游戲和團隊合作這兩種游戲模式都是此次眼動(dòng)追蹤測試的研究對象。測試允許被試者邀請平時(shí)一起玩的朋友組隊,以檢驗游戲的團隊模式。

 

研究結論

 

Guerrilla Games公司的研究人員很快便認識到了眼動(dòng)追蹤技術(shù)作為游戲可用性測試工具的潛力。很顯然,有些問(wèn)題如果不是用這種技術(shù)就不可能找得到。下列是該公司游戲開(kāi)發(fā)人員認為在未來(lái)項目中值得研究的問(wèn)題:

1.路徑搜尋:玩家是如何迷路的,或者為什么他們看不到理應看見(jiàn)的路或者出口,這通常很難弄清楚。通過(guò)眼動(dòng)追蹤技術(shù),可以真切了解玩家在看些什么,而不必去猜測他們應該看什么。由此游戲開(kāi)發(fā)者便知道與其將出口位置加亮,還不如降低周?chē)鸁o(wú)關(guān)物體的亮度以免喧賓奪主,從而使游戲過(guò)程更加直接順暢。

2.故事講述或者戰場(chǎng)的可見(jiàn)度:為了使游戲世界更加逼真,游戲開(kāi)發(fā)商也需要花費大量的時(shí)間和精力在與玩游戲并無(wú)太大關(guān)系的元素上,例如天空體、遠處的打斗或者房間布置。眼動(dòng)追蹤技術(shù)能夠顯示游戲試玩者看見(jiàn)或者看不見(jiàn)哪些部分,這可以引導游戲開(kāi)發(fā)者通過(guò)改變位置和出現頻率來(lái)提高這些元素的使用效果。

3.菜單導航、HUD(游戲的狀態(tài)顯示)和指導文本:如果玩家接到一個(gè)任務(wù),而卻沒(méi)有去讀游戲說(shuō)明,他/她很可能不知道自己該做些什么。要是能夠早點(diǎn)察覺(jué)玩家這種行為,就可以對說(shuō)明文本和對話(huà)的時(shí)間控制進(jìn)行調整。HUD是指游戲過(guò)程中在屏幕上顯示的信息,而通過(guò)眼動(dòng)追蹤技術(shù),可以確定游戲狀態(tài)顯示、菜單導航缺少了哪些信息及需要做出哪些更改。

4.分屏顯示:游戲開(kāi)發(fā)者認為,將屏幕分為兩個(gè)畫(huà)面,讓玩家可以看到隊友所看到的東西,這會(huì )使游戲變得更有趣。玩家到底有沒(méi)有看隊友的游戲畫(huà)面,若是看了那么他/她看了哪些地方及為何看向這些地方,研究這些問(wèn)題能帶來(lái)什么好處暫不清楚,但研究結果可能會(huì )很有意思。

為何選擇眼動(dòng)追蹤技術(shù)?

 

“我們其實(shí)需要早點(diǎn)在游戲測試中使用眼動(dòng)追蹤技術(shù),因為它對于遙測、問(wèn)卷調查及觀(guān)察這些方法來(lái)說(shuō)是很好的輔助工具�?上覀冇玫锰t了,沒(méi)有把這個(gè)技術(shù)跟游戲設計結合起來(lái)。不過(guò)我相信,眼動(dòng)追蹤技術(shù)將會(huì )被運用到我們公司未來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)項目中。”
——Seb Downie, Guerrilla Games公司《殺戮地帶3》制作者

為何選擇Tobii?

 

“在電子游戲中,尤其是在動(dòng)作類(lèi)游戲中,玩家的視點(diǎn)便是他們的關(guān)注點(diǎn)。因此,想要理解玩家的行為,就應該使用眼動(dòng)追蹤技術(shù)。作為一個(gè)游戲研究者,我通過(guò)眼動(dòng)追蹤技術(shù)可以了解玩家的行為,而不必去猜測玩家在看些什么。”
——Jeroen van der Heijden,Valsplat公司

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