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本案例中眼動(dòng)追蹤被用來(lái)考察玩家在使用體感控制模塊Kinect進(jìn)行游戲時(shí)的游戲體驗。本研究找出了幾個(gè)重要的問(wèn)題,尤其是交互指導界面和游戲體驗方面,而這些問(wèn)題會(huì )導致玩家對游戲和體感控制模塊自身的不滿(mǎn)。
Kinect是電視游戲的一種全新體感控制方式 。它是微軟Xbox 360游戲平臺的一個(gè)動(dòng)作感知輸入裝置,可以讓玩家通過(guò)身體的移動(dòng)與游戲進(jìn)行互動(dòng),創(chuàng )造了一種更加真實(shí)的游戲體驗環(huán)境。
此項眼動(dòng)追蹤研究的整體目標是更好地了解那些對Kinect不熟悉的人來(lái)說(shuō),使用它的體感控制來(lái)進(jìn)行游戲是否存在困難。使用眼動(dòng)追蹤進(jìn)行測試對屏幕上呈現的游戲操作提示和游戲內的幫助內容的評估尤為重要。
本研究招募了12名被試者,他們都不是經(jīng)常玩游戲的玩家而且其中除了1名被試者其余的都沒(méi)有任何Kinect的使用經(jīng)驗。測試地點(diǎn)設在愛(ài)丁堡龍比亞大學(xué),使用Tobii Glasses在Xbox和Kinect游戲平臺前采集眼動(dòng)數據。 測試的任務(wù)是重現新用戶(hù)嘗試使用體感套件的情形。讓用戶(hù)自己安裝體感套件并進(jìn)行Reflex Ridge游戲,這是一款使用Kinect控制的迷你冒險類(lèi)游戲。然后由被試者獨立進(jìn)行游戲,主試不會(huì )進(jìn)行任何干擾。 在測試環(huán)節最后會(huì )記錄得分情況并要求被試者完成一份滿(mǎn)意度問(wèn)卷。眼動(dòng)數據使用Tobii Studio軟件進(jìn)行分析,問(wèn)卷的結果被導入到SPSS中進(jìn)行相關(guān)性分析。 |
一名被試者佩戴Tobii Glasses眼動(dòng)儀在Xbox360與Kinect游戲平臺前進(jìn)行實(shí)驗。 |
研究表明Kinect基本的體態(tài)控制系統是很直觀(guān)且易用的。但在玩游戲時(shí)會(huì )在一些方面令用戶(hù)感到疑惑。
最嚴重的問(wèn)題是游戲教學(xué)屏幕沒(méi)有任何的介紹,幾名玩家在游戲開(kāi)始時(shí)對它產(chǎn)生了誤解。他們開(kāi)始重復屏幕里虛擬人物的動(dòng)作。眼動(dòng)追蹤數據顯示出幾名玩家根本沒(méi)有注意到游戲操作提示,致使他們在游戲真正開(kāi)始的時(shí)候遇到了問(wèn)題。
要開(kāi)始游戲,玩家們必須知道游戲操作提示的方法,即必須把手放在前方,握住虛擬的指示條并向后快速拉動(dòng)。除了幾名玩家注意到了提示,其他玩家不知道該做什么。
“抓住指示條”的提示會(huì )在屏幕頂端重復顯示,但如下圖所示,只有少數玩家理解了該怎樣操作。
眼動(dòng)追蹤技術(shù)揭示了這個(gè)過(guò)程,雖然玩家看到了提示信息,但它并沒(méi)有起到作用,玩家們非但不理解它的含義還使他們感到了困惑。眼動(dòng)追蹤還揭示出游戲內操作提示取得了一定成效,這些提示是為幫助提高玩家表現而設計的。例如,其中一個(gè)游戲內提示用來(lái)提示用戶(hù)“跳起以加速”,但它幾乎被玩家忽略了。 幾名玩家看到了提示信息而這些注意到提示的玩家卻沒(méi)有去執行。但是,還有一條警告信息用來(lái)提醒玩家“向后移動(dòng)”以確保Kinect攝像頭能夠有效記錄玩家的動(dòng)作,這條提示是很有效的,也許是因為它采用了紅色三角型的呈現形式,而這個(gè)符號通常能夠讓人聯(lián)想到警告。 |
注視軌跡圖顯示出一名玩家在意外地開(kāi)始游戲前在虛擬人物和提示信息之間觀(guān)察了16次。 |
最后,得分越高的玩家越覺(jué)得Kinect簡(jiǎn)單易用,而那些得分低的玩家滿(mǎn)意度降低,不僅是對游戲,還包括Kinect套件本身。
“這些結果為游戲設計者提供了一些有趣的見(jiàn)解。一款游戲需要簡(jiǎn)單易學(xué)才能為新手玩家帶來(lái)滿(mǎn)意的游戲體驗,尤其是像Kinect和Wii這樣針對大眾市場(chǎng)而不是核心玩家的產(chǎn)品。提高游戲內與玩家的交互性是非常重要的, 因此了解哪些信息被玩家忽略或誤解非常關(guān)鍵。在開(kāi)發(fā)階段使用眼動(dòng)追蹤對這些游戲進(jìn)行平臺進(jìn)行測試可以幫助解決這些關(guān)鍵的問(wèn)題并提升游戲體驗,” User Vision高級用戶(hù)體驗顧問(wèn)Simon Duke說(shuō)道。
“要使一款游戲在游戲性和易操作性之間做出平衡是很有難度的。游戲內幫助內容的位置、尺寸和出現頻率是幫助玩家上手的關(guān)鍵因素 。這些對新型的游戲平臺來(lái)說(shuō)更加重要– 比如Kinect的體感控制對廣大玩家一樣。眼鏡式眼動(dòng)儀對我們來(lái)說(shuō)是在游戲中找出問(wèn)題以及對他們的設計和位置進(jìn)行優(yōu)化的完美工具。尤其是注視軌跡數據,對我們來(lái)說(shuō)它非常有價(jià)值,” Simon Duke說(shuō)道。
“在像游戲這樣有著(zhù)高度動(dòng)態(tài)且視覺(jué)效果風(fēng)度的界面的測試中,眼動(dòng)追蹤提供了使用其他途徑所無(wú)法實(shí)現的有價(jià)值的信息和分析結果。游戲需要為玩家提供關(guān)鍵的信息尤其是為那些新手玩家提供適當的輔助,而同時(shí)又要確保游戲的流程和游戲性,這是一直都是一項挑戰。”User Vision總經(jīng)理Chris Rourke說(shuō)道。
“Tobii全新的眼鏡式眼動(dòng)儀讓我們能夠通過(guò)這種方式對Kinect實(shí)現眼動(dòng)追蹤,這在之前是無(wú)法實(shí)現的。Tobii Glasses眼動(dòng)儀使用方便,定標快捷,被試者幾乎不會(huì )注意到他們正佩戴著(zhù)眼動(dòng)儀在進(jìn)行游戲,甚至是在游戲中跳躍來(lái)躲避障礙時(shí),” User Vision高級用戶(hù)體驗顧問(wèn)Simon Duke說(shuō)道。